2024年初,一款名为《弈剑行》的国产独立动作游戏在Steam上获得了“特别好评”。外界或许不知道的是,这款游戏的开发引擎并非业内的“老大哥”Unity或Unreal,而是一个近年才声名鹊起的“新势力”——Godot。

“其实选择Godot,更多是一种对独立精神的坚持。”《弈剑行》的独立开发者Miguel向记者坦言,自己曾是一名Unity用户,但高昂的授权费用和频繁的版本改动,让他最终决定“叛逃”到Godot。

Godot引擎的前身是2007年由阿根廷程序员Juan Linietsky开发的一款内部工具,2014年正式开源发布,并采用MIT许可证。这意味着,无论个人还是企业,都可以完全免费用其制作游戏,且无需支付版税或分成。这一特性,无疑踩中了独立开发者“成本敏感”的痛点。

“独立游戏的容错率很低,开发工具的费用必须可控。”一位从业者告诉记者,Unity虽然个人版免费,但当游戏的年收入超过20万美元后,Pro版本的年费便是每个席位千元级别的开销。若是引擎版本升级带来的工作量,更是一笔难以计量的隐性成本。相比之下,Godot完全开源,开发者甚至可以直接修改引擎源码,打造“趁手的兵器”。

除了零成本,Godot的“节点系统”也被视为其区别于竞品的核心竞争力。在Godot中,开发者可以通过拖拽节点的方式,自由组合出游戏角色、UI界面、物理逻辑等模块。这种可视化编辑和脚本语言的轻量结合,提供了极高的开发效率与灵活性。

“它像乐高,每个积木块(节点)都拆得很细。”Miguel说,“Unity的预制体虽然也很好用,但Godot的这种设计天生就更‘独立’——它鼓励你拆解、重组,创造自己的玩法。”Godot的原生脚本语言GDScript,在语法上参考了Python,对编程新手更为友好,这进一步降低了独立开发者的技术门槛。

但Godot真的会“成为主流”吗?这需要看它能否在生态搭建上追赶Unity和Unreal。目前,Godot的社区虽然活跃,但在插件数量、官方教程、团队协作工具方面仍有不小差距。有开发者反映,在Godot中寻找某些高级特效的实现方案,远不如在Unity的资源商城来得便利;如果要做一款大型3D开放世界游戏,Unreal的成熟管线显然更靠谱。

尽管如此,一些积极信号正在显现。2023年,Valve 在Steam Deck掌机发布后,向Godot基金会赞助了数万美元用于优化Linux端开发支持。Sony互动娱乐(SIEE)也在2023年宣布与Godot合作,为该引擎提供了PlayStation平台的官方导出支持。这些“巨头背书”,正在逐步撕掉Godot“小圈子工具”的标签。

目前,根据Godot官方数据,其GitHub上的项目星标数已超过7万,社区贡献者近2000人,且在持续增长。去年以来,像《Cassette Beasts》《13》等采用Godot开发的商业游戏,均取得了不错的市场反响。从SteamDB的数据看,使用Godot制作的游戏数量较两年前增长了约150%。

不过,要论“挑战Unity”,Godot仍有一段路要走。业内观点认为,Godot在未来3-5年内更可能的角色是成为“独立开发者生态中的核心力量”,一个专门为小团队、强创意、低成本项目而生的引擎。

“它或许不会成为主流,但主流不再需要它了。”Miguel一边敲着代码一边对记者说。在他看来,对于独立开发者,“主流”本身就是一个伪命题。“大家选择Godot,不是为了挑战谁、颠覆谁,而是因为它给了我们一个自由表达的空间。在这个空间里,你只需要做一件事——做出好玩的游戏。”

或许,未来的游戏生态,并不需要一统江湖的“标准引擎”。当越来越多像Godot这样的工具逐步成熟,独立开发者的创造力才能真正迎来爆发。这比“成为主流”更重要。