近日,独立游戏《灰烬之国》制作人陈默在游戏流水突破千万后接受媒体采访时的一番言论,在游戏行业引发热议。他直言:“对于中小团队而言,专职的游戏策划往往是冗余的,开发者更应该一专多能。”这一观点迅速在从业者群体中发酵,支持者认为这切中了独立开发的痛点,反对者则担忧这会矮化策划岗位的专业价值。

千万流水背后的“小团队哲学”

《灰烬之国》是一款由不到10人团队开发的暗黑风格动作角色扮演游戏,自上线以来凭借独特的艺术风格和硬核玩法,在Steam平台累计销量突破20万份,流水超千万元。在成功背后,陈默复盘团队构成时指出,团队中没有设立专职的“游戏策划”岗位,所有玩法设计、数值平衡、关卡编排均由程序、美术岗位的成员兼职完成。

“我们团队最核心的程序员同时负责战斗系统的数值设计,主美则承担了大部分剧情脚本和任务引导。”陈默解释,“中小团队资源有限,如果每个岗位都要求专人专岗,人力成本会迅速膨胀,而且策划与执行之间的沟通损耗往往比想象中更大。让开发者直接参与设计,能更快地把想法落地为可玩的内容。”

陈默进一步指出,专职策划的优势在于系统化、专业化的设计能力,但在中小团队中,这种能力往往被“纸上谈兵”所替代。“策划写一百页文档,不如让程序直接调一个参数试玩五分钟。小团队最怕的就是反复修改和推倒重来,而让开发者自己承担设计角色,他们会对技术实现边界有更清晰的预判。”

行业分化:支持与反对的声音并存

陈默的观点迅速在开发者社群中传播。不少独立游戏制作人表示认同。曾开发《迷失岛》系列的制作人高鸣认为:“很多中小团队失败不是因为缺少策划,而是因为策划脱离执行。如果团队核心成员能同时理解设计和技术,效率会成倍提升。游戏行业确实需要更多‘全能型开发者’。”

然而,也有资深从业者提出异议。前网易游戏主策划李杰在接受采访时表示:“专业策划的价值在于系统化思维和用户洞察。比如数值平衡、经济系统设计、心流调控,这些需要长期积累的专业知识。让美术去兼职策划,也许能产出不错的关卡,但很难支撑长线运营。千万流水对独立游戏已是成功,但对商业游戏来说只是起点。”

更有从业者担忧,这种论调可能进一步压低策划岗位的薪酬和职业发展空间。“‘一专多能’听起来很美好,但现实中往往变成‘一专多劳’且不加薪。中小团队如果轻视策划,很容易陷入‘做得好是运气,做不好是常态’的泥潭。”

一专多能:理想与现实的距离

事实上,“一专多能”并非新概念。在游戏开发领域,许多经典独立游戏如《星露谷物语》《空洞骑士》均出自一人或极少数开发者之手,制作人往往身兼程序、美术、策划数职。但这类成功案例背后,是开发者对游戏设计数年的沉浸与钻研,绝非简单的“岗位合并”。

游戏产业分析师张书乐指出:“中小团队确实需要控制成本,但‘无需专职策划’的结论过于绝对。关键在于团队规模和发展阶段。3人以下团队或许可以靠全能型人才驱动,但当团队超过10人,角色分工的专业化是必然趋势。制作人应该警惕的是用‘一专多能’的口号掩盖管理混乱。”

《灰烬之国》的成功无疑为中小团队提供了一种参考范式,但陈默自己也承认:“我们的游戏更偏向动作体验和氛围营造,如果是需要复杂叙事或长线社交玩法的项目,专职策划的必要性会显著提升。每个团队都需要找到适合自己的开发模式。”

共识:能力边界需要持续拓展

尽管争议不断,但行业共识正在形成:无论是否设置专职策划,开发者都应当主动拓展自身能力边界。一位参与讨论的独立开发者总结道:“策划不能只会写文档,程序不能只会写代码,美术不能只会画图。成功的团队里,每个人都需要理解游戏的整体设计逻辑。”

对于《灰烬之国》制作人的言论,或许更恰当的理解是:中小团队应当警惕“伪专业分工”带来的内耗,而非彻底否定策划岗位。在资源有限的前提下,让开发者亲身参与设计,既是效率之道,也是对游戏本质的回归——毕竟,真正的好游戏,从来不是被“策划”出来的,而是被“做”出来、被“玩”出来的。