“以前逛漫展,看到新出的二次元游戏展台就激动得不行,现在?太多了一看就腻。”在刚过去的五一假期,上海国家会展中心举办的某大型动漫游戏展上,00后玩家小林对记者直言不讳。他的感慨,道出了当下二次元游戏(简称“二游”)市场与漫展生态的微妙变化。
近年来,随着《原神》《明日方舟》《崩坏:星穹铁道》等爆款产品的持续火爆,二游赛道涌入大量资本与开发者。据游戏工委数据统计,仅2023年一年,国内市场就上线了超过200款带有二次元标签的游戏,2024年第一季度又有近50款新品排队登场。然而,与供给端的“扎堆”形成鲜明对比的,是玩家尤其是年轻新人的态度转变——从初入展会时的狂热追捧,到如今冷静观望甚至“审美疲劳”,漫展新人群体正经历一场显著的“祛魅”过程。
从“必打卡”到“随便看看”
记者走访了多场近期举办的动漫游戏展会,发现了一个典型现象:以往需要排队两小时才能体验的头部二游展台,如今排队长龙正在缩短;而一些中小厂商的新品展位,即便摆出精美立牌和限量周边,观众也往往只是匆匆瞥一眼便离开。
“现在我逛展,基本不会专门为了哪个游戏去排很久的队。”19岁的大学生阿杰表示,他玩二游已有三年,“以前是每周都要看新游发布会,现在发现来来去去都是‘美术换皮+抽卡养成’,玩法创新很少。”阿杰说,身边不少朋友已经将注意力转向了主机游戏或独立游戏,“二次元游戏越来越像流水线产品,反而失去了最初的惊艳感。”
为什么“祛魅”?
记者采访的多位行业观察人士和玩家认为,二游“扎堆”导致的新人“祛魅”,背后有三大核心原因。
首先,是产品的同质化严重。二游的核心竞争力曾长期依赖美术风格与角色人设,但如今几乎所有新游都在追求“顶级画质+日系声优+开放世界”的标配,玩法上则高度依赖抽卡、养成、数值比拼。当市场充斥大量相似产品时,玩家的新鲜感自然快速消退。
其次,是商业化过度消耗情怀。漫展原本是二次元爱好者交流文化、接触新作的场所,如今却成了厂商“拉新”“氪金”的前线。扫码注册送周边、限时礼包、现场充值返利……密集的商业操作让不少新人感到不适。“感觉漫展变成了大型推销会,而不是文化节。”一位刚入坑半年的高二学生告诉记者。
最后,是用户圈层的分化与成熟。随着Z世代逐渐长大,他们对游戏品质和体验的要求越来越高,不再满足于“漂亮皮囊”。同时,短视频、直播等渠道降低了信息差,一款游戏上线几小时,核心玩法和氪金套路就会被拆解完毕,冲动消费大大减少。
厂商也在“自救”
面对新人用户的“祛魅”,游戏厂商并非无动于衷。不少公司开始调整策略,从“堆量占位”转向“精品突围”。例如,今年某头部厂商推出的新作,在展会现场主打“剧情沉浸式体验”,设置了VR互动剧场,不设抽卡宣传,反而吸引了大量排队打卡。此外,部分厂商开始尝试“低氪金”“高福利”的运营模式,试图以口碑重建用户信任。
不过,行业观察人士指出,“祛魅”对长期生态建设未必是坏事。“当用户不再因营销噱头盲目入坑,真正有品质的、有独特表达的游戏反而更容易脱颖而出。”游戏产业分析师张磊表示,二游市场正在经历从“野蛮生长”到“理性发展”的阵痛期,漫展新人的态度转变,恰恰是市场成熟的标志。
结语
在一场漫展的出口处,记者看到几个年轻人正热烈讨论刚刚体验的一款独立二游。“美术风格很独特,而且是买断制,不抽卡。”“对,这才是我们想要的。”
曾经被流量和资本裹挟的二次元游戏,正面临一场由用户主导的“大浪淘沙”。当漫展新人不再“见一个爱一个”,而是学会了挑剔和选择,这个行业或许才能真正迎来健康、可持续的增长。而“祛魅”之后的漫展,或许也将回归其作为文化展示与交流的本来面目,而不是商家的流量收割场。